Naruto next gen
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Venez créer la vie de votre Shinobi, transformer l’histoire de Next Gen. Faire des combats où le résultat n’est pas connu, même pas par le destin. Il faut néanmoins un niveau raisonnable pour pouvoir prétendre à un perso du manga.
 
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 Technique d'un ninja de Kiri : Katsura Gôten.

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AuteurMessage
Gôten Katsura

Gôten Katsura


Messages : 14
Date d'inscription : 09/09/2007
Localisation : Entre chez lui et l'académie de Kiri

Feuille de personnage
Grade: Genin.
Age du Perso: 14.
Techniques:

Technique d'un ninja de Kiri : Katsura Gôten. Empty
MessageSujet: Technique d'un ninja de Kiri : Katsura Gôten.   Technique d'un ninja de Kiri : Katsura Gôten. Icon_minitimeLun 10 Sep - 0:59

Technique d'un ninja de Kiri : Katsura Gôten. Gotenat1

Katsura Gôten

Statistique :

HP : 250.
CH : 250.
exp. : à quoi sert donc cette statistique et comment fonctionne-t-elle? silent
Rang : Genin.
Affinité : Suiton/ Fûton.

[TECHNIQUES]

Technique 1 : Niveau aspirant, ne dépasse pas 10hp de dégât

Suiton : Bouclier d'eau

Technique de base de Kiri et par conséquent prévu à de nombreux effets.

Apparition de la bulle : source d'eau concrète, prix par le sang(dépense chakra x2), ou parchemins(0 dépense de chakra pour ce dernier). Ne peut aucunement être créée à partir de l'air ou de l'eau contenue dans le corps de l'utilisateur, même dans un simple verre ou vase : il faut de l'eau en conséquence.

Bulle aqueuse et imovible qui englobe l'utilisateur. Celui-ci est immunisé des Katons, Fûton et Mokuton. Les dégats des Taijutsu d'adversaires normaux sont diminués de moitié, la barrière d'eau ralentissant la force de l'impact. Néanmoins, il va de soi que les dégats des Raitons soit doublés et que les Hyoton congèlent l'utilisateur qui sera immobilisé. En ce qui concerne les Dotons, ils fonctionneront que si il s'agit d'un éboulement, c'est-à-dire si la roche tombe au-dessus de la bulle(sans quoi l'inviolabilité reste active), les dégats seront alors normaux, tout comme ceux des Kintons qui ne souffre pas de la présence d'eau.
Durée :
- 3 tours en tant que Genin
- 4 en tant que Chuunin
- 5 en tant que Jounin/Anbu
- 6 tours Sannin/Kage.
Dépense : 10ch/tour.
Effet cumulable tant que l'utilisateur reste au sein de la bulle.

Technique 2 : Niveau aspirant, ne dépasse pas 10hp de dégât

Fûton : Les Griffes du Vents Furieux.

Technique personnelle.

Attaque l'ennemi à distance à l'aide de bourrasque de vent selon des gestes manuels. Peut aussi se concentrer sur l'abattement de mur ou d'objet.
dépense : 10ch/tour.
Portée de la technique :
- 50 mètres pour un Genin
- 80 mètres pour un Chuunin
- 100 mètres pour un Jounin
- 150 mètres pour un Anbu
- 200 mètre pour un Sannin
- 300 mètres pour un Kage.
Technique cumulable à condition qu'au moins une main soit libre.

Technique 3 : Niveau Genin, ne dépasse pas 20hp de dégât

Suiton : Lame aqueuse.

Technique personnelle.

Apparition d'une épée depuis toute source d'eau ou à partir de l'eau présente dans le corps de l'utilisateur et s'échappant des pores de sa peau. Dépense de 20ch.
L'épée peut être composée en partie avec l'eau contenue par le corps de l'opposant, alors le coup en chacra sera dimunuer seulement de 10ch pour l'utilisater et 10hp pour l'opposant : procédé applicable uniquement si l'opposant est de même niveau que l'utilisateur ou moindre, et ce procédé d'apparition ne fonctionne qu'une fois sur l'adversaire concerné(puisqu'après il connait le tour).
La création d'épée par un procédé corporel n'est possible qu'une seule fois dans un même combat.

L'épée une fois matérialisée peut atteindre directement les points vitaux de l'ennemi en traversant les pores de sa peau, si ceux-ci sont visés : 30hp de dégats (conditions sur justification raisonnable : fatigue, immobilisation...). 20 hp de dégats si organes ordinaires atteints(parce l'ennemie esquive de justesse ou bouge etc...). De plus, elle peut étendre sa longueur en s'affinant.
Peut être cumulable avec d'autres techniques tant que celles-ci n'empêche pas toute mobilité manuelle.
Cumulable aussi avec du poison, condition : avoir une préparation toxique à portée de main. La dépense en chakra est alors doublée par l'ajour du poison. Dégat de la lame identique c'est-à-dire 20hp (ou 30hp si points vitaux atteints), puis -20hp à chaque tour pendant 5 tours tant que la cible n'aura pas remédié à sa situation.
Dégat du poison variable selon le rang de l'utilisateur. En tant que Genin, le poison retirera que 20hp et la durée des effets sera limité. Par la suite, Gôten aura plus d'expérience dans la préparation des poisons et leurs dégats retireront donc bien plus d'hp et la durée de leur effet sera bien plus longue.
Chuunin : -30hp sur 6 tours.
Jounin: -35hp sur 8 tours.
Anbu : -40hp jusqu'à la mort(ou selon souhait).
Sannin : -45hp jusqu'à la mort(ou selon souhait).
Kage : -50hp jusqu'à la mort(ou selon souhait).

Durée propre à l'épée :
- 3 tours pour un Genin/Chuunin.
- 4 tours pour un Jounin/Anbu.
- 5 tours pour un Sanin/Kage.

Dons héréditaires :
aucun.

Armes légendaires :
aucune.

Bijuus et marques maudites :
aucuns.
______________________


Gôten n'étant encore qu'un Genin, il ne dispose que de 3 techniques, je n'en mettrais donc pour l'instant pas plus. Surtout que je n'ai pas encore 10 techniques sous la main, j'ai encore le temps de les construire bien comme il faut. Et il serait intéréssant d'ailleurs de voir dans le Rp-même Goten les construire peu à peu...
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